| | |  | | | | Теперь мы знаем, что зомби идут на свист. | | | Пилотный выпуск был запланирован в форме рассуждений об играх в целом, без привязки к какому-то конкретному образцу. Но, так уж вышло, что незадолго до того, как я подготовил шаблон для поста - я не прошёл игру DeadLight. И этим нельзя не поделиться. Я не буду рассказывать какие-то детали сюжета (тем более - не зная его до конца), посему - говорить буду в основном об игровых моментах.
Игра встречает ожидаемо мрачно - мёртвыми телами, умеренными толпами Зомби (здесь их зовут "Тени"), разрухой и хрипящим радио. Однако почему-то не получается прочувствовать опасность. Детализация шикарна, зомби правдоподобны, ХП всего три единицы, из оружия - топор, да пистолет для самых крайних случаев. Но - не страшно. Даже в Abe's Exoddus я боялся больше, чаще и качественнее. И тому есть несколько неочевидных причин: а) Чекпойнты. Они в игре подло расставлены чуть ли не на каждом экране, лишая нас счастья раз за разом повторять полтора десятка уже доведённых до автоматизма действий ради того, чтобы снова не суметь перепрыгнуть эту пропасть. б) Зомби. Выглядят они устрашающе. И даже жутко. Но ведут себя... Как бы сказа | |  | | | | Эту яму можно обойти. Очевидно. Но - не в этом мире. | | | | ть... Слишком уж одинакого. Уже после пары-тройки встречь у вас появляется стандартный алгоритм для того, чтобы их обойти. Трудно убить? Убить можно только в голову? Да. Так и есть. Но пытаться их убить может только сумасшедший. Прыжок на машину, прыжок в сторону - и кучке недоумков нас уже никак не достать. А ещё - зомби друг для друга нематериальны - они легко скапливаются в колличесте двух десятков на одном квадратном метре, невыразительно шевелясь и стремительно теряя к себе уважение. в) Скрипты. Попав (в сотый раз) на экран с десятком трупов на полу - вы сразу понимаете, что они встанут и начнут кусаться. Однако также быстро вы понимаете и то, что пока вы не потянете вон тот рычаг - ничего не начнётся. И вы спокойно гуляете, продумывая план действий и лениво пиная трупы, пока не будуте полностью готовы к действию. г) Задний план. Это, пожалуй - самая неочевидная причина. Затемнение основного игрового плана - отличный, с точки зрения стиля, ход. Но он же привёл к тому, что даже убегая от толпы теней - я следил за гг и его преследователями только боковым зрениям, фокусируя своё внимание на шикарны | | |  | | | | ГГ не умеет плавать. Но в глубокой воде ходит весьма резво. | | | х пейзажах вдалеке.
Кто-то может возразить, что игра и не должна была стать ужастиком или экшном. И будет прав. Но я это понял много позже, а изначально подошёл к игре с неверным настроем - получить вброс адреналина, погрузившись в атмосферу. На самом же деле - этого нет. Есть пересказ восхитительной истории, в поисках кусков которой на приходится решать довольно однообразные задачи, пусть и выполненные в безупречной графике. А так... Видишь кнопку - нажми. Видишь дверь - открой. Видишь окно - влезь. Разветвлений нет. Квестовых предметов обнаружить тоже не успел. Когда сюжет в дневнике гг начал затягивать - меня постепенно даже начала раздражать необходимость между страницами брести по этому мёртвому городу.
О странном и чуть-чуть неприятном. Довольно быстро начинает удивлять несогласованность физических навыков гг. Он, в лучших традициях ниндзя, умеет отскакивать от стен, забираясь на высоту в два человеческих роста. Однако не умеет плавать, или хотя бы на секунду задерживать дыхание. Он с разбегу запрыгивает на грузовики. Однако не может висеть на руках дольше семи-восьми секунд - после чего слабее | |  | | | | Сны поданы эффектно. Но слегка шаблонно. | | | | т и падает. Ещё чуть больше меня удивил один аспект игровой механики, который, как мне казалось, игровая индустрия давно пережила - гг не останавливается, и даже не притормаживает, приближаясь к краю уступа. Приведу в качестве примера один, изрядно меня задолбавший момент: гг спрыгивает из окна на кондиционер (хе) на противоположной стене. После чего нам снова нужно прыгнуть обратно. И вот тут мы получаем проблемму. Главный герой стоит на кондиционере лицом к стене. Чтобы развернуться - нужно нажать кнопку движения в сторону от стены. Мы её радостно нажимаем... Передерживаем на долю секунды... Делаем в результате шаг вперёд... И начинаем экран заново, из-за фееричного полёта с кондиционера вниз - в пропасть бездонной улицы.
Спустя более чем два часа игры, разнообразие внесло появление дружелюбно настроенного выжившего, отобравшего у нас сходу оружие, и заставившего во имя не понятно чего проходить построенный им лабиринт со смертельными ловушками. Ни одна из его фраз не объясняет такого поступка. Поэтому всё, что нам остаётся - покорно начать выполнять очередную серию прыжков, подтягиваний и присед...
|
Полностью поддерживаю это твое начинание