• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
03:38 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Юбисофтовцы умудрились вывести т.н. "социальные игры" на новый энергетический уровень. Настолько новый, что для этой игры нужно скачивать клиент. Два часа игры оставили после себя странное, но очень интересное ощущение. Однозначно буду играть ещё, а там посмотрим.





ЗЫ: Идея игры хороша, но уже сто лет лежит на поверхности. Почему ею занялись только сейчас, и почему именно йубисофт? Оо

ЗЗЫ: Трейлеры шикарны)

@темы: [games], [web]

05:24 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Без комментариев..


@темы: [web]

20:59 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Taburetkin, добро пожаловать. По традиции, в качестве приветствия - делюсь не своими талантами.


@темы: [web], [fun], [foryou]

18:58 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Чёртчёртчёрт....
Я ржал как конь. Но гомофобам к просмотру
вот эта ссылка строго не рекомендуется.
Как и роснадзору. Ага.

@темы: [web], [fun]

18:55 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.




@темы: [web], [fun], [art]

19:18 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Моральная паника — социальный феномен, заключающийся в распространении в обществе массовой истерии относительно чего-либо (будь то идеология, тенденция развития общества, человек или группа людей), якобы угрожающего безопасности общества и/или его моральным ценностям.Научное исследование этого явления началось с работы Стэнли Коэна «Folk Devils and Moral Panics», опубликованной в 1972 году.
В качестве примеров моральной паники можно назвать охоту на ведьм в средневековой Европе, еврейские погромы, репрессии против «врагов народа» при Сталине, маккартизм, сатанинскую панику в США 1980-х гг. Японский юрист Коити Хамаи отмечает, что несмотря на то, что Япония является страной с весьма низким уровнем преступности, в 1990-х гг. благодаря изменению методики учета преступлений в японском обществе распространилось мнение, что уровень преступности резко возрос (и что преступления становятся все более тяжкими). В итоге моральная паника из-за «рушащегося безопасного общества» даже повлияла на итоги выборов 2003 года. Было также отмечено, что решение начать «войну с наркотиками» было продиктовано не столько рациональными причинами, сколько моральной паникой.

Основные признаки моральной паники:
- Уверенность в том, что поведение социальной группы, вызвавшей панику, оказывает негативное влияние на общество;
- Демонизация вышеуказанной социальной группы, четкое разделение на «мы» и «они»;
- Требование «немедленно принять жесткие меры» — как правило, неоправданно жесткие по сравнению с реальной угрозой со стороны данной группы (если таковая вообще существует);
- Согласие большей части общества с тем, что оно находится перед лицом серьезной опасности. Не обязательно, чтобы все поголовно члены общества были убеждены в этом — достаточно наличия небольшой, но организованной и настойчивой группы пропагандистов, и неспособности жертв паники дать им адекватный ответ;
- Моральная паника, как правило, очень быстро сходит на нет и забывается после прекращения нагнетания истерии в средствах массовой информации, или же после появления другой популярной темы для обсуждения в обществе.

@темы: [words], [memory]

23:56 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Кажется, это называется - "прятаться от жизни"...

@темы: [justlife]

22:57 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Это охуенно.
Особенно тема из доктора Марио :super:


@темы: [web], [soul], [games], [fun]

16:20 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Я слоупок. Я только вчера скачал и прошёл третий биошок. А теперь чувствую себя ещё большим слоупоком, ибо не понимаю - чего с него все так обильно писают кипятком. Неужели исключительно из-за миленькой, но тотально безэмоциональной Элизабет? Оо

@темы: [games]

20:06 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Best game ever!

Я до сих пор под впечатлением от сюжета. Шедевр.

А в Фиджет вообще невозможно не влюбиться...


@темы: [games]

04:39 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Если так подумать, то в предверии 1 августаи вступления в силу антипиратского закона достаточно народу объедениться, объявить пиратство - религией, и накатать минибиблию, исходя из которой блокировка страниц с нелегальным контентом будет являться оскорблением их чувств...

20:05 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
По сравнению со старым добрым сеговским ультиматумом - бои в МК9 сильно преобрели в динамике, и столько же потеряли в хардкорности...
А сюжет - красиво оформлен, но сделан для галочки...

01:49 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Товарищи по нарушению авторских прав и лицензий, никто нигде не натыкался на спираченный мортал комбат 9 на пека?

17:15 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Rogue Legacy играть обязательно всем, кто тащился от Исаака, Unepic и Spelunky.


03:17 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Дааааа! Новая мотыга! Фап на качественные сюжетные мульты и полноразмерный редактор колод!

01:12 

Лишние измышления

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
При написании некоторого куска художественного текста я наткнулся (больно) на отсутствие в русском языке возможности пунктуационно выделить хоровые высказывания. Звучит это, возможно, как полный бред. Но сейчас я поясню.

На те случаи, когда автору необходимо передать прямую речь человека - в русском языке существует такая замечательная вещь, как тире (правда, благодаря этим вашим интернетам, плавно подменяемая дефисом. С помощью префексирования строки с помощью "–" легко и просто передаются монологи, диалоги и прочие болтологи. Если автору не требуются дополнительные примечания со стороны, то всё выглядит просто и красиво:
«
- Белогривый ёж.
- Саблезубая оса!
- Фильдеперсовый мамонт!
- Согласен. Уважаю.
»

Единственные уточнения, могущие понадобиться для точности понимания - на количество собеседников и на персонажа, высказавшего первую реплику. Однако всё это обычно понятно и так, при грамотно преподнесённом контексте.

Однако, когда диалог ведётся между персонажем и толпой (и толпа отвечает в унисон) - это всегда нуждается в пояснении (кроме случаев употребления толпой местоимений, явно указывающих, что говорит легион). Каковые, в случае с более-менее продолжительными митингами, адово перегружают текст, не прибавляя художественной ценности, и мешая динамичному повествованию.
«
- Сатанинский чай.
- Волосатые бриджи - ответила ему толпа.
- Полусладкий стол!
- Индивидуальность сопряжённости - вторили они ему хором.
»

Более того (и эта мысль сейчас возможно прозвучит особенно идиотски, но это imho) - подобные уточнения заставляют читателя уже постфактум переосмыслить высказывание как групповое. Опять же, искажая динамику.

К чему я всё это веду. К тому что, по мнению автора, тот же разговор анонимуса с легионом мог бы выглядеть куда изящнее. Стоит лишь избавиться от мусорных ремарок с помощью одного дополнительного знака препинания, заменяющего префиксное тире, и обозначающего как раз хоровую речь нескольких хомячков. Например вот так:
«
- Сатанинский чай.
= Волосатые бриджи.
- Полусладкий стол!
= Индивидуальность сопряжённости!
»


Итого, поскольку мысль поймана на горячем - я ещё сам не уверен в её целесообразности. После некоторого обдумывания и пары экспериментов со своими текстами приму уже окончательное решение о целесообразности использования. Хотя в конце концов...

13:57 

Фантастическая четвёрка.

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Сказ о том, что могут противопоставить мировому злу два ящика и собака.


После прохождения свеженького Magrunner, я понял, что писать о нём обзор нельзя. Любое "Вау" и любой скриншот будет спойлером. А посему, чтобы тем не менее рассказать об игре максимум, не рассказывая ничего - я просто проведу небольшой сравнительный анализ. И на повестке дня будут: Portal 1 и 2, Qube, Antichamber и, собственно, Magrunner. Все четыре игры изрядно насилуют заставляют звенеть серое вещество мозга, а вот насколько они это делают уникально - посмотрим.

Магранер. Коротко о новинке:

Сбствнн - 3Д головоломка с управлением магнитными полями и монстрами.


Сюжет


Собственно, этот пункт - самый простой, ибо такие игры обычно не слишком отягощены сюжетом. Исключение составил только второй портал, который я даже переигрывал, исключительно ради удовольствия от оного. Куб являет собой полную противоположность - практически абсолютный ноль сюжета. Более того - ни текстур с надписями, ни голосов, ни-че-го. Стоить заметить, что я ни в коем случае не отношу это к минусам. Антикомната, как я уже упоминал - является игрой с отсутствующим сюжетом, но лучшей сюжетной концовкой ever.

С Магранером же вышла забавная история. К этому чудесному, неожиданному и оригинальному финалу могла подводить хорошо проработанная, интригующая и красиво-мрачная история. Но в результате получилось, что мощному финишу предшествует часа 4 геймплея, с десятком сюжетных диалогов. Это убивает большую часть ощущений - стоило сделать либо никак, либо хорошо. А вот вариант "как-нибудь" здесь оказался неуместен.

Атмосфера


Атмосферность выдержана на высоте у всех четырёх игр. Даже Куб убедительно заставляет игрока чувствовать себя нигде. Однако у Магранера в данном случае есть одно серьёзное отличие - это (только вдумайтесь!) логический 3Д пазл в атмосфере хоррора. Пусть хоррор-составляющая тут не бог весть как сильна, однако необходимость решать весьма нетривиальные задачи с тяжёлым хрипом за спиной доставляет новые интересные ощущения.

Задачи


По сугубо моему личному мнению, максимально разнообразить задачи. и по правильной кривой наращивать сложность лучше всех получилось у пары Куб и Античембер. А вот Портал с Магранером ко второй середине игры начинают страдать одним и тем же недугом - необходимостью повторять раз за разом одни и те же старые трюки. Да, в более сложных связках. Да. в больших масштабах. Однако как в Портале праща остаётся пращой - пот конец меня уже изрядно тошнило от однообразного "увидел пропасть - огляделся в поисках подходящего места для пращи", так и в Магранере [spoiler] придётся повторять часто. Слишком часто. В результате получается так, что и в Портале, и в Магранере основное удовольствие доставляет процесс решения задачи. А вот реализация готового решения заставляет порой поматериться.

И да. В Магренере есть пара этапов, где в головоломку вплетён экшн. Идея хорошая, реализация же - не ок. Можно было лучше.

Графика


В левом углу ринга - Портал и Магранер. В правом - Куб и Античембер. Как-то так.

Итого


Несмотря на все "но" и "если" - Маграннер получился отличной игрой. Полностью самобытные идеи с отличными головоломками, и (чёрт с ним) неплохим, к тому же, сюжетом. Всем играть. Тем более что пройти его можно за пару вечеров.

ЗЫ: И всё-таки...

@темы: МиниОбзор

02:19 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Если мы возьмём много Portal, немножко Half-Life, по чуть-чуть от Qube и Antichamber, добавим самую малость Penumbra - то получим свеженькую, только что релизнувшуюся, офигенно вкусную, хардкорную, ломающую мозги и леденящую кровь Magrunner Dark Pulse. Головоломные задачи, основанные на изменении поляризации предметов и ктулху прилагаются.

20:52 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.

18:27 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
FireFall выглядит как идеальное ММО ещё молодого поколения NoTarget. Я ожидал такого никак не раньше, чем года через 4 активного развития жанра. Особенно после разочаровавшей GlobalAgenda. Открытый мир, крафт, динамические ивенты, и собственно пострелюшки - всё выглядит шииииикарно уже на збт. А ведь планов у разрабов пока ещё вагон и маленькая тележка. Интенсивность выхода серьёзных апдейтов радует. В общем - после недели игры претензий нет.

Место.

главная