• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
20:59 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Taburetkin, добро пожаловать. По традиции, в качестве приветствия - делюсь не своими талантами.


@темы: [web], [fun], [foryou]

18:58 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Чёртчёртчёрт....
Я ржал как конь. Но гомофобам к просмотру
вот эта ссылка строго не рекомендуется.
Как и роснадзору. Ага.

@темы: [web], [fun]

18:55 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.




@темы: [web], [fun], [art]

19:18 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Моральная паника — социальный феномен, заключающийся в распространении в обществе массовой истерии относительно чего-либо (будь то идеология, тенденция развития общества, человек или группа людей), якобы угрожающего безопасности общества и/или его моральным ценностям.Научное исследование этого явления началось с работы Стэнли Коэна «Folk Devils and Moral Panics», опубликованной в 1972 году.
В качестве примеров моральной паники можно назвать охоту на ведьм в средневековой Европе, еврейские погромы, репрессии против «врагов народа» при Сталине, маккартизм, сатанинскую панику в США 1980-х гг. Японский юрист Коити Хамаи отмечает, что несмотря на то, что Япония является страной с весьма низким уровнем преступности, в 1990-х гг. благодаря изменению методики учета преступлений в японском обществе распространилось мнение, что уровень преступности резко возрос (и что преступления становятся все более тяжкими). В итоге моральная паника из-за «рушащегося безопасного общества» даже повлияла на итоги выборов 2003 года. Было также отмечено, что решение начать «войну с наркотиками» было продиктовано не столько рациональными причинами, сколько моральной паникой.

Основные признаки моральной паники:
- Уверенность в том, что поведение социальной группы, вызвавшей панику, оказывает негативное влияние на общество;
- Демонизация вышеуказанной социальной группы, четкое разделение на «мы» и «они»;
- Требование «немедленно принять жесткие меры» — как правило, неоправданно жесткие по сравнению с реальной угрозой со стороны данной группы (если таковая вообще существует);
- Согласие большей части общества с тем, что оно находится перед лицом серьезной опасности. Не обязательно, чтобы все поголовно члены общества были убеждены в этом — достаточно наличия небольшой, но организованной и настойчивой группы пропагандистов, и неспособности жертв паники дать им адекватный ответ;
- Моральная паника, как правило, очень быстро сходит на нет и забывается после прекращения нагнетания истерии в средствах массовой информации, или же после появления другой популярной темы для обсуждения в обществе.

@темы: [words], [memory]

23:56 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Кажется, это называется - "прятаться от жизни"...

@темы: [justlife]

22:57 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Это охуенно.
Особенно тема из доктора Марио :super:


@темы: [web], [soul], [games], [fun]

16:20 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Я слоупок. Я только вчера скачал и прошёл третий биошок. А теперь чувствую себя ещё большим слоупоком, ибо не понимаю - чего с него все так обильно писают кипятком. Неужели исключительно из-за миленькой, но тотально безэмоциональной Элизабет? Оо

@темы: [games]

20:06 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.


Best game ever!

Я до сих пор под впечатлением от сюжета. Шедевр.

А в Фиджет вообще невозможно не влюбиться...


@темы: [games]

04:39 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Если так подумать, то в предверии 1 августаи вступления в силу антипиратского закона достаточно народу объедениться, объявить пиратство - религией, и накатать минибиблию, исходя из которой блокировка страниц с нелегальным контентом будет являться оскорблением их чувств...

20:05 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
По сравнению со старым добрым сеговским ультиматумом - бои в МК9 сильно преобрели в динамике, и столько же потеряли в хардкорности...
А сюжет - красиво оформлен, но сделан для галочки...

01:49 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Товарищи по нарушению авторских прав и лицензий, никто нигде не натыкался на спираченный мортал комбат 9 на пека?

17:15 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Rogue Legacy играть обязательно всем, кто тащился от Исаака, Unepic и Spelunky.


03:17 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Дааааа! Новая мотыга! Фап на качественные сюжетные мульты и полноразмерный редактор колод!

01:12 

Лишние измышления

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
При написании некоторого куска художественного текста я наткнулся (больно) на отсутствие в русском языке возможности пунктуационно выделить хоровые высказывания. Звучит это, возможно, как полный бред. Но сейчас я поясню.

На те случаи, когда автору необходимо передать прямую речь человека - в русском языке существует такая замечательная вещь, как тире (правда, благодаря этим вашим интернетам, плавно подменяемая дефисом. С помощью префексирования строки с помощью "–" легко и просто передаются монологи, диалоги и прочие болтологи. Если автору не требуются дополнительные примечания со стороны, то всё выглядит просто и красиво:
«
- Белогривый ёж.
- Саблезубая оса!
- Фильдеперсовый мамонт!
- Согласен. Уважаю.
»

Единственные уточнения, могущие понадобиться для точности понимания - на количество собеседников и на персонажа, высказавшего первую реплику. Однако всё это обычно понятно и так, при грамотно преподнесённом контексте.

Однако, когда диалог ведётся между персонажем и толпой (и толпа отвечает в унисон) - это всегда нуждается в пояснении (кроме случаев употребления толпой местоимений, явно указывающих, что говорит легион). Каковые, в случае с более-менее продолжительными митингами, адово перегружают текст, не прибавляя художественной ценности, и мешая динамичному повествованию.
«
- Сатанинский чай.
- Волосатые бриджи - ответила ему толпа.
- Полусладкий стол!
- Индивидуальность сопряжённости - вторили они ему хором.
»

Более того (и эта мысль сейчас возможно прозвучит особенно идиотски, но это imho) - подобные уточнения заставляют читателя уже постфактум переосмыслить высказывание как групповое. Опять же, искажая динамику.

К чему я всё это веду. К тому что, по мнению автора, тот же разговор анонимуса с легионом мог бы выглядеть куда изящнее. Стоит лишь избавиться от мусорных ремарок с помощью одного дополнительного знака препинания, заменяющего префиксное тире, и обозначающего как раз хоровую речь нескольких хомячков. Например вот так:
«
- Сатанинский чай.
= Волосатые бриджи.
- Полусладкий стол!
= Индивидуальность сопряжённости!
»


Итого, поскольку мысль поймана на горячем - я ещё сам не уверен в её целесообразности. После некоторого обдумывания и пары экспериментов со своими текстами приму уже окончательное решение о целесообразности использования. Хотя в конце концов...

13:57 

Фантастическая четвёрка.

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Сказ о том, что могут противопоставить мировому злу два ящика и собака.


После прохождения свеженького Magrunner, я понял, что писать о нём обзор нельзя. Любое "Вау" и любой скриншот будет спойлером. А посему, чтобы тем не менее рассказать об игре максимум, не рассказывая ничего - я просто проведу небольшой сравнительный анализ. И на повестке дня будут: Portal 1 и 2, Qube, Antichamber и, собственно, Magrunner. Все четыре игры изрядно насилуют заставляют звенеть серое вещество мозга, а вот насколько они это делают уникально - посмотрим.

Магранер. Коротко о новинке:

Сбствнн - 3Д головоломка с управлением магнитными полями и монстрами.


Сюжет


Собственно, этот пункт - самый простой, ибо такие игры обычно не слишком отягощены сюжетом. Исключение составил только второй портал, который я даже переигрывал, исключительно ради удовольствия от оного. Куб являет собой полную противоположность - практически абсолютный ноль сюжета. Более того - ни текстур с надписями, ни голосов, ни-че-го. Стоить заметить, что я ни в коем случае не отношу это к минусам. Антикомната, как я уже упоминал - является игрой с отсутствующим сюжетом, но лучшей сюжетной концовкой ever.

С Магранером же вышла забавная история. К этому чудесному, неожиданному и оригинальному финалу могла подводить хорошо проработанная, интригующая и красиво-мрачная история. Но в результате получилось, что мощному финишу предшествует часа 4 геймплея, с десятком сюжетных диалогов. Это убивает большую часть ощущений - стоило сделать либо никак, либо хорошо. А вот вариант "как-нибудь" здесь оказался неуместен.

Атмосфера


Атмосферность выдержана на высоте у всех четырёх игр. Даже Куб убедительно заставляет игрока чувствовать себя нигде. Однако у Магранера в данном случае есть одно серьёзное отличие - это (только вдумайтесь!) логический 3Д пазл в атмосфере хоррора. Пусть хоррор-составляющая тут не бог весть как сильна, однако необходимость решать весьма нетривиальные задачи с тяжёлым хрипом за спиной доставляет новые интересные ощущения.

Задачи


По сугубо моему личному мнению, максимально разнообразить задачи. и по правильной кривой наращивать сложность лучше всех получилось у пары Куб и Античембер. А вот Портал с Магранером ко второй середине игры начинают страдать одним и тем же недугом - необходимостью повторять раз за разом одни и те же старые трюки. Да, в более сложных связках. Да. в больших масштабах. Однако как в Портале праща остаётся пращой - пот конец меня уже изрядно тошнило от однообразного "увидел пропасть - огляделся в поисках подходящего места для пращи", так и в Магранере [spoiler] придётся повторять часто. Слишком часто. В результате получается так, что и в Портале, и в Магранере основное удовольствие доставляет процесс решения задачи. А вот реализация готового решения заставляет порой поматериться.

И да. В Магренере есть пара этапов, где в головоломку вплетён экшн. Идея хорошая, реализация же - не ок. Можно было лучше.

Графика


В левом углу ринга - Портал и Магранер. В правом - Куб и Античембер. Как-то так.

Итого


Несмотря на все "но" и "если" - Маграннер получился отличной игрой. Полностью самобытные идеи с отличными головоломками, и (чёрт с ним) неплохим, к тому же, сюжетом. Всем играть. Тем более что пройти его можно за пару вечеров.

ЗЫ: И всё-таки...

@темы: МиниОбзор

02:19 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Если мы возьмём много Portal, немножко Half-Life, по чуть-чуть от Qube и Antichamber, добавим самую малость Penumbra - то получим свеженькую, только что релизнувшуюся, офигенно вкусную, хардкорную, ломающую мозги и леденящую кровь Magrunner Dark Pulse. Головоломные задачи, основанные на изменении поляризации предметов и ктулху прилагаются.

20:52 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.

18:27 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
FireFall выглядит как идеальное ММО ещё молодого поколения NoTarget. Я ожидал такого никак не раньше, чем года через 4 активного развития жанра. Особенно после разочаровавшей GlobalAgenda. Открытый мир, крафт, динамические ивенты, и собственно пострелюшки - всё выглядит шииииикарно уже на збт. А ведь планов у разрабов пока ещё вагон и маленькая тележка. Интенсивность выхода серьёзных апдейтов радует. В общем - после недели игры претензий нет.

18:25 

мёртвый бассейн

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
Мы добавили ботинок тебе в ботинок, чтобы ты мог надирать жопы пока надираешь жопы.

16:06 

Нельзя так просто взять, и не взять то, что можно не взять.
- Сценаристы уже сейчас начинают писать отличный большой сценарий для твоей игры.
...
...
...
.........
- СЦЕНАРИЙ?!?!

Место.

главная